Juego patológico: ¿vicio o adicción?

Según los datos de prevalencia, existen actualmente en España unos 400.000 jugadores patológicos (individuos que sufren adicción al juego). Pese a que las cifras son esclarecedoras, la sociedad continúa diferenciando entre adicciones “de primera y de segunda”.

En general, las adicciones siempre han sido objeto de polémica, conllevando una sanción moral por parte de la sociedad que culpabiliza al adicto de su estado actual (culpabilizar Vs responsabilizar). Esta distinción se agudiza en la adicción al juego por dos motivos principales: el desconocimiento de las características de este tipo de adicción (p.ej. aunque no se consuma una sustancia, se producen cambios significativos en el sistema de recompensa del cerebro) y un pensamiento bastante asentado que asocia el juego patológico con el vicio.

Esta estigmatización dificulta la rehabilitación del jugador patológico, disminuyendo el apoyo social, aumentando el aislamiento y reduciendo su autoestima. De este impacto se deduce la importancia de conocer la definición y distinción entre “vicio” y “adicción”:

  • Vicio: conducta perjudicial que se considera reprobable desde el punto de vista moral (RAE, 2015). Esta definición se relaciona con la idiosincrasia cultural, la definición colectiva de lo que está bien o mal, con el establecimiento de lo que son las conductas “normales Vs raras”. Esta definición no habla de dependencia o abstinencia, sino que valora desde la moralidad. Culturalmente, las conductas consideradas como un “vicio” pueden cambiar, poniendo como ejemplo la normalización contemporánea de la conducta sexual como una necesidad humana básica Vs la consideración del sexo como una herramienta reproductiva que sólo ha de practicarse con ese fin.
  • Adicción: dependencia de sustancias o actividades nocivas para la salud o el equilibrio psíquico (RAE, 2015). La adicción anula a la persona hasta el punto de cambiarla por completo y perjudicar las áreas psicológicas, biológicas y sociales del individuo. Cambian su conducta con las personas significativas (familiares, amigos, conocidos…) y sus pensamientos están dirigidos a conseguir la gratificación que produce la conducta de juego, dejando de disfrutar del resto de actividades que solían resultarle placenteras. Si no se juega, se produce abstinencia: la persona sufre ansiedad, pensamientos rumiativos sobre el juego y cambios en el estado de ánimo. Posteriormente al juego, aumenta la sensación de falta de control, disminuye la autoestima, aparece una intensa culpabilización y reaparecen la ansiedad y los cambios en el estado de ánimo.

Al contrario de lo que sucede con la definición anterior, la adicción no se centra en lo que está bien o mal, sino en la dependencia real que produce un impacto nocivo en la vida de la persona.

Como profesionales, es importante conocer cuáles son los síntomas y signos de este trastorno, y no juzgar en base a argumentos morales reduccionistas y simplistas.

“La adicción nunca debería ser tratada como un delito, sino ser abordada como un problema de salud” (Ralph Nader).

Codex Centros de Psicología Vigo y Ourense

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Artículo documentado por:

Concepción Cendón Dacosta

Concepción Cendón Dacosta

Concepción Cendón es Directora y fundadora de los centros “Codex Psicología y Codex Formación” con una trayectoria de 20 años de experiencia. Es Licenciada en Psicología, especialista en Psicología Clínica y de la Salud y con formación en Psicología Jurídica (Nº 3026 del Colegio Oficial de Psicólogos de Galicia). Es miembro del Listado Oficial de Peritos psicólogos para la administración de justicia en los ámbitos del derecho civil y penal y también del Equipo de Intervención Psicológica en los casos de Adopción Internacional, del Colegio Oficial de Psicólogos de Galicia. Su pasión y vocación por la psicología le ha llevado a especializarse en diferentes ámbitos como, intervención en crisis, duelo patológico, altas capacidades intelectuales o neuropsicología, y a estar formándose y actualizándose constantemente en diversas teorías y técnicas psicológicas como terapia cognitivo-conductual, terapias de tercera generación y terapia con realidad virtual.

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